Ein Blog über Zwerge und ihre Abenteuer

Spielbericht

Tief hinab und wieder zurück


Spielsitzung 4 – Teil 2

Nachdem der letzte Gegner gefallen war machte man sich daran, den Rest des Gewölbes zu untersuchen und kam zunächst an eine „richtige“ Tür, vor der verdächtige Schmauchspuren – wie von einer Explosion – am Boden zu finden waren.

Man überlegte kurz und rätselte etwas herum, dann betätigte Neckbreck die Klinke und ..BOOOOM! ….löste einen Feuerball aus!

Glücklicherweise hielt sich dieser im Rahmen und kurz darauf stand man – leicht angesengt – abermals vor der Tür. Keregrimms Analyse nach war die komplette Tür – vom Rahmen bis zur Klinke – magisch, ein erneuter Feuerball schien sicher…

Also entschied man sich für eine durch und durch zwergische Methode und so bezogen Neckbreck und Tumakk vor der Tür Stellung, während die anderen in Deckung gingen, hoben ihre Waffen – und schlugen zu!
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Feuer & Rauch

Diesmal hatte die Specialeffectsabteilung alle Hände voll zu tun…

Anmerkung:
Ich habe neulich ein wichtiges Detail vergessen zu erwähnen – der Eisenhaller Thronsaal wird auch die Halle der Quellen genannt, weil dort ein Gebrigsbach in verschachtelten Kanalgängen um den Thron fliesst. Soviel zum Thema: “Feuer… …kommt über Wasser…!”


Spielsitzung 4 – Teil 1

Nach dem Rückzugsgefecht versammelten sich die fünf Daygar wieder und erkundeten den Komplex erstmal in Ruhe. Das Skelett auf der Streckbank (A) entpuppte sich als ein Zwergenkadaver mit abgenagtem Fleich und auch die Überreste in dem Nebenraum (B) voller Knochen waren teilweise zwergischen Ursprungs.


Angewidert zog man weiter, durchkämmte die Grotten (C), die die Trolle benutzt hatten, um ihnen (nicht erfolgreich) in den Rücken zu fallen und kam schließlich in eine Waffenkammer (D) voll schartiger Waffen Goblinoider Herstellung.
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Rückzuuug..!


Spielsitzung 3 – Teil 3

Nahe Eisenhall 1212GF – Immer noch vor 2 Jahren

Nachdem Neckbreck herausgefunden hatte, dass ein Feuersteinfunke ausreicht, um das geheimnisvolle Erz zur Explosion zu bringen, gab es noch ein paar weitere Tests – mit Fackeln und brennenden Holzscheiten – und siehe da:
Feuer hatte wie erwartet den gleichen Effekt.
Da man für den Ernstfall bereits eine Warnbotschaft hinterlassen hatte, beschloss man nun, das Höhlenlabyrinth weiter zu erkunden.
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Hoch hinaus


Spielsitzung 3 – Teil 2

Nahe Eisenhall 1212GF – Immer noch vor 2 Jahren

Alle Fragen und Vorahnungen zum Trotz ging es schließlich weiter.
Meter um Meter erklomm man die primitiven Sprossen von Schacht III, als schließlich einer der Daygar aussprach, was alle schon im Hinterkopf hatten:
“Wie tief liegt Mine 14 eigentlich unter Eisenhall genau?”

Wieder verharrte man, als Barrzak erklärte, dass Mine 14 – im Gegensatz zu den wirklich tiefen Minen, die bis 800m unter ihre Heimatstadt reichten – nicht wirklich tief lag – schätzungsweise 50m unter den untersten Bezirken.
Schweigen.
Könnte es etwa sein..?
Hätten die Goblinoiden das wirklich gewagt..?
Oder wer sonst könnte sich solch einen verrückten Plan ausdenken..?

Doch all das Rätselraten half nichts – zunächst brauchte man Gewissheit.
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Rätsel in der Finsternis

Das war eine ordentliche Session.
Es wurde geklettert, gerätselt, kombiniert, herausgefunden, experimentiert …und schließlich auch noch Blut vergossen…

Anmerkung:
Auf Grund eines Kommunikationsfehlers wurde der Zwerg Tumakk bislang fälschlicherweise als Mutakk bezeichnet. Der fehlerhafte Name wurde korrigiert.


Spielsitzung 3 – Teil 1

Nach dem Massaker: Unter Eisenhall 1212GF – Immer noch vor 2 Jahren

Der Kampf war vorüber und nachdem man die Waffen gereinigt hatte,untersuchte man die gefallenen Gegner samt Schlafstätten und fand – neben vielerlei nutzlosem Zeug wie Schnüre, schmuddeligen Decken oder Essensresten – einige münzgroße Kupfer-, Silber und Goldstücke sowie bei einem der Orks eine Kette aus zwergischen(!) Zähnen, bei einem anderen eine verkorkte Metallphiole.
Der darin befindliche “Trank” wurde beschnuppert und gekostet, doch so richtig konnte man die wohltuende Flüssigkeit mit ihrem langanhaltendem Nachprickeln nicht deuten, bis Norik daran nippte und sie als “andauernden Heiltrank” identifizierte (die er während seiner Ausbildung zum Cor-Novizen kennengelernt hatte).

In einem scheinbar ungenutzen Nebenhöhle (A) entdeckte Barzakk, als man schon wieder gehen wollte, noch eine auffällig Stelle am Boden und nach etwas Graben und Buddeln fand man einem erdigen Leinensack, in dem sich einige größere Edelsteinsplitter, ein massiver, alter Eisenhelm zwergischer Machart, ein Goldring und der tellergroße Kiefer eines… …Wesens befand. Waren dies die Schätze des Ogers gewesen, der ihnen allen einen so harten Kampf beschert hatte?
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Die erste Schlacht

Weiter ging es – und es sollte wahrhaft brutal und blutig werden.

Anmerkung:
Die Buchstaben im Bericht dienen der Positionsverdeutlichung auf den abgebildeten Karten.


Spielsitzung 2

Aufräumarbeiten: Unter Eisenhall 1212GF – Immer noch vor 2 Jahren

Nachdem die letzte Session mit dem letzten Hieb endete, der den Troll niederstreckte, war es nun erst Mal an der Zeit, die Höhle zu durchsuchen, in der man sich befand, doch ausser einer schmuddeligen Schlafstatt, ein paar noch brennenden Talgkerzen, diversen Mörsern und Tiegeln mit zerstoßenem Steinpulver (die Zwillinge Barzakk und Tumakk, beide in der Steinkunde bewandert, konnten hierzu nicht mehr sagen) und goblintypischen Schamanenaccesoirefirlefanz fand man nichts wirklich von Bedeutung.

Schließlich wurde der große Steinkübel mit der blubbernden Suppe (?) noch umgestoßen und Neckbreck trennte dem toten Troll einen Finger als Trophäe ab (den er danach mit dem Kerzenwachs noch versiegelte).
Dann ging es weiter.

Die alte Stollenhöhle (Position A)

Die Charaktere betraten eine alte, inzwischen stillgelegte Stollenhähle – die (wasauchimmerfürein) Erzadern waren schon lange abgebaut und die eingestaubten Gerüste der (von den Proportionen her eher kleinen) Arbeitern waren primitive, wackelige Konstrukte unzwergischer Machart – hörten (von C her) das Hämmern und Klopfen unzähliger Spitzhacken.

Die Stein”tür”

Zudem entdeckte Barzakk einen lockeren, massiven Felsen in der Wand (zu B), in dem zwei überdimensionale, nach unten umgebogene Nägel in Grifform steckten und der offenbar in der Vergangenheit immer wieder – quasi als primitive Schiebetür – hin- und hergeschoben war. Irgendwas verbarg sich dahinter.
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Tod in den Minen


Spielsitzung 1 (Teil 2)

Unter Eisenhall 1212GF – Vor 2 Jahren

Jahre zogen ins Land…
Unsere 5 Freunde wurden älter und bekamen erste Bärte, während sich das Rätsel von Schimmerstein der Welt mit all seinen Besonderheiten und Details offenbarte und zu einem wichtigen Bestandteil dieser jungen Daygargeneration wurde.


minenarbeitenInzwischen war einiges geschehen: Neckbreck hoffte endlich auf seine Gesellenprüfung zum angehenden Schmied, Norik war in die Reihen der Corpriester aufgenommen worden (Dank des Einflusses seines Onkels im eher welt- und wanderorientierten Orden der Sucher), die Zwillinge arbeiteten in den Minen, erforschten Höhlen und widmeten sich gerne der Steinkunde und bei Keregrimm – nach seinen rüpelhaften Jahren auf der Straße – hatte man ebenfalls die Gabe des Heilens festgestellt und seit einigen Monaten diente er ebenfalls im Orden der Sucher.

Wie viele Zwerge verdingten sich die 5 gerade als Minenarbeiter (auch unsere beiden Novizen des Sucherordens als Teil ihrer praktischen, an den Wurzeln orientierten Ausbildung) und bildeten zusammen die Bergbaugruppe 14-BI.
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Die Mutprobe

Gestern war es endlich soweit – ich hatte mir stichpunkartig das Mutproben-Intro (s.u.) notiert und einen ersten Dungeon vorbereitet. Fehlten also nur noch die Charaktere (basierend auf den DS4- und Caera-Regeln) und wie sie miteinander verbunden sind/sich die Story entwickelt.
Klar war nur, dass alle dem selben Clan angehörten und – durch den Umstand, dass ihre Geburtsjahre nah beieinander lagen – sie zusammen eine Art “Clique” bildeten (zwar sind der jüngste und älteste Charakter 6 Jahre voneinander entfernt, doch bei den nicht gerade geburtenreichen Zwergen gehörten die 5 zum selben “Generationswurf”).

Der folgende Spielbericht spielt noch komplett IN Eisenhall, also alles bitte beim Lesen “unter Tage” vor Augen haben.

Wir begannen in der Vergangenheit, als die Zwerge noch bartlose Kinder waren…


Spielsitzung 1 (Teil 1)

Prolog: Eisenhall 1202GF – Vor 12 Jahren

BalDaracAlles begann in DroaDarac, dem Viertel des Droaclans in Eisenhall, wo sich gerade 5 junge Daygar – angestiftet vom Ältesten Neckbreck (14) – aufmachten, vormittags in der noch leeren Schenke des kinderfreundlich Harnuf, der für die “Kleinen” immer mal eine Schüssel Suppe springen lässt, ihren “Plan” umzusetzen:

Während vier der Bartlosen einen gefakten Streit untereinander anstifteten, stibitzte der kleine Barzakk etwas von dem zwergischen Bier aus Harnufs Fässern.

Kurz darauf, in einer Nebengasse, kletterten die Zwergenkinder über ein Fass auf ein Wohnhaus der unterirdischen Stadt, während Norik – mit 8 Jahren der Jüngste – Schmiere stand und anschließend von Neckbreck – nach anfänglichen Schwierigkeiten – hinterhergezogen wurde.
Oben hastete man mutig zu der 1m breiten “Schlucht”, die sie vom Sims des Nebengebäudes – Ziel ihrer “geheimen” Mission – trennte und nach für nach hüpften die 5 Bartlosen rüber.
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